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中国网游治理如何“升段”

时间:2017-12-21 12:08来源:魔域sf 作者:魔域私服 点击:
如果不是被称为空前“爆款”的《王者荣耀》,网络游戏这个话题可能不会在近期形成热度这么高的话题。“13岁学

 
 

  如果不是被称为空前“爆款”的《王者荣耀》,网络游戏这个话题可能不会在近期形成热度这么高的话题。“13岁学生因深度沉迷网游被父亲教训后跳楼身亡”“11岁女孩为买游戏装备盗刷父母积攒多年的10余万血汗钱”,这新近发生的网游事件让人们在扼腕叹惜的同时,也深刻反思,社会如何大幅提高对网络游戏行业的治理能力,在充分保障民众特别是广大青少年儿童免受网游负面危害的前提下,促进该行业健康理性发展。

  

  三大特点让人欲罢不能

  网络游戏简称“网游”,指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的多人在线游戏。上述定义揭示网游除了一般游戏具有的休闲娱乐功能之外,还有三大鲜明特点,即满足参与者“社交”需求和“虚拟成就感”,并且具有“可持续性”。

  正是把这三大特征体现得淋漓尽致,《王者荣耀》才成为在线战术竞技游戏的爆款,很多孩子沉迷其中、欲罢不能。有学生这样描述与伙伴一起玩这款游戏给自己社交带来的变化。他说:“不夸张地说,我们3个小时开黑(指玩游戏时,玩伴之间交流)比过往两年说的话都要多。”由此可见,与同伴一起组成“战斗团队”玩网游多么有互动性,可谓“从早玩到晚很开心,友情在这里得到了升华”。反之,“别人玩网游,你不玩,不仅没了娱乐,也失去了朋友”。该款网游像别的很多网游一样,设置了青铜、白银、黄金、铂金、钻石一直到王者段位,参与者在升段过程中既能不断获得新的娱乐体验,又在赛博空间获得了极大成就感。有的为了满足成功升段的虚荣,花钱雇佣高手替自己“代练”,甚至由此催生了代练产业链,还有大学生以代练为业,月收入四五千元。

  当然了,除了上述原因外,《王者荣耀》的魅力还在于时间长短皆宜,玩者可以充分利用碎片化时间,“见空插针”随时随地开玩。游戏引入了耳熟能详的“三国”时期历史人物,他们不仅有特色鲜明的英雄装扮,还有丰富多彩的故事和脍炙人口的经典台词。

  治理措施密集出台

  中国网络游戏起步于20世纪90年代中期左右,距今已有近20年的历史。北京邮电大学人文学院副教授、网络文化研究室主任刘胜枝指出,政府有关部门在网游刚刚兴起的阶段就意识到其产生的负面影响,如青少年沉溺于游戏,游戏中含有赌博、色情、暴力等有害信息,虚拟货币和虚拟交易的潜在风险等,并采取了治理措施。

  2000年,7部委联合出台了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。在2002年北京“蓝极速网吧纵火事件”之后,整治网吧等力度进一步加大。之后,《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》和《关于网络游戏发展和管理的若干意见》陆续下发,加强了对网游产品的内容把关。为解决青少年网络游戏沉迷问题,2007年4月,新闻出版总署等8部委联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商在网络游戏中安装防沉迷系统,该系统能够限制未满18周岁和身份信息不完整的玩家的游戏时间,规定超过3小时在游戏中的收益将减半,超过5小时则收益为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

  2010年,文化部发布了具有里程碑意义的《网络游戏管理暂行办法》,它首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、法律责任等作出了明确的规定,其中,专门设置了未成年人保护条款:网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。2017年5月1日起开始实施的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》进一步确立了网游用户实名制原则:网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。

  在“堵”的同时,相关部门也在做“疏”的工作。2005年,文化部发布的《关于正确引导未成年人健康上网游戏的意见》认定了一批适合未成年人的网络游戏产品名单。此外,国家新闻出版广电总局还对8批共 173 款民族原创网络游戏作品提供了多方面支持,从政策法规上为青少年优质网络游戏产品需求提供了保障。

  完善治理与时俱进

(责任编辑:魔域私服)
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